[コラム]考えるソシャゲビジネス

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今回は海外ネタではありません。

いわゆるソシャゲが流行って、早6年?7年くらい経とうとしている。未だに月間売上が何億だの何十億だの稼いでいるゲームもあるようで

少しソシャゲのプロダクトの作り方、考え方についてまとめたいと思った。

1. 再現性

1. ゲーム市場はかなり不安定な産業であるが、日本のソシャゲは再現性が比較的高い。

2. 再現性を高めることに注力する。

2. 売上目標の設定

1. 目標売上が1億なのか、30億なのかで戦略が変わってくる。

1. 1億の場合は、ノンIPで、1億が出ているアプリをベンチマークとし、+α昇華要素を入れる。基本コピーする。

2. そもそもソシャゲのビジネスモデルは基本コピー。コピーして昇華させる。コピーして更に良いものを作れば、基本、大コケする可能性も低くなる。

3. 30億の場合は、現状のマーケットを見て分かる通り、ほぼIPでないと無理。奇跡的に白猫プロジェクトなどはうまくいっているが、コロプラもその後うまくいってない。

4. 新しいことは、まれにユーザやマーケットにささる可能性もあるが、リスクの方がそれより、より高い。(モンストやパズドラはビジネスとして再現性は難しい)

3. DAU vs ARPPU

1. 基本、DAUが高いアプリはARPPU低い傾向。DAUモデルなのか、DAUを頑張って維持してコアユーザだよりのARPPUモデルなのかを明確にする。ツムツム(DAU:100万?)はDAUモデル。ログレス(DAU:10万)は、ARPPUモデル。

2. 参考値として、いわゆる日本で流行ったカードゲーム系のソシャゲは、DailyのARPPUが3000円~5000円くらいで、PURが3%くらいになる。継続率は1日40%、30日で10%強。このくらいでれば、1~2億くらいのアプリになる。

3. 運用フェーズではARPPUをイベントなどで上げてしまうと、DAUが減少してしまう。無課金ユーザは課金イベントを嫌うため。なので、ARPPUはゲーム設計時に決めてそれをキープできるような運用方法とする。基本上げるKPIはPURと継続率。(DAU/MAUも重要KPI)

4. データの取り扱い

1. データの取り扱い方法。NONSQLはソシャゲにはあまり向いていない。即座にデータを取得できない。MySQLなどのRDS構造になっているデータベースを使わないと、プランナーやプロデューサーが即座にKPIを把握できない。MySQLが遅いなどの問題は、今後ユーザが増えた時に考えれば良くて、ユーザが多くてDBがパンクするってことは売上があるってことなので、サーバ増やすなり対応はいくらでもできる。

5. コンセプト基本2D

1. 3Dゲームは極力避ける。コスト増。ファイルサイズ増。ファイル増=Install CVが高くなる。マーケットで3Dで売れてるアプリは基本ない。ここもDAUベースなのか、ARPPUモデルなのかで変わってくるが、基本日本では2Dの方が売れやすい傾向。

2. コンセプトはぶらさない。開発中にあれもこれもという感じになってしまいがちだが、コンセプトはぶらさない。

6. 機能開発

1. ベンチマークを設定し、機能で迷った時は新しい要素入れずにベンチマークに従う。なければ他のアプリの機能をパクる!ベンチマークがどう対応しているか確認。基本真似る!コア機能は必ずわかりやすく&昇華させる。

2. クエストやソーシャル機能などは特に独自で考える必要なく、日本のものを真似るだけで問題ない。

3. エリア追加、ガチャ追加、お知らせ追加、バランス設定、ゲーム内テキストなどはWEBからできる作りにする。

4. 日本のユーザであれば、多少のサーバ通信には慣れているためストレスなくプレイする。

5. Notificationは多く飛ばさない。基本ゲーム内からのNotificationは0でもいい。イベント告知などの時にだけ使う。そうしなければ効果が薄くなってしまうため。

6. 受けるゲームシステムはGvG、PvP、GvC。やはりオンライン対戦があると強い。GvG系でコケたプロダクトはあまり見たことがない。(ただARPPUは相当上がってしまう)

7. UI

1. ユーザフレンドリーなUI、UXとする。スクラッチでアプリを作ったデザイナーがいると良い。

2. ここも基本ベンチマークをパクる。

3. UI的なピックアップキャラなどをサーバ操作で出して、一時的に売上を上げたりもできるとなお良い

8. QA

1. QAは、基本ネイティブの場合リリース前に1.5ヶ月5人くらいかけてやる。日本だと外注すると1000万前後かかってしまう。(ここはやり方次第でコストカットできそう。)

2. Gumiなどは、フィリピンなどに外注。ベトナムにも外注先はある。

9. リリース

1. アンドロイドを先にリリースし、KPIを見る。KPIが問題無い場合は正式リリースとし、正式リリースまでに、先2ヶ月の運用スケジュール、イベントを設定しリリースする。一気にイベント、広告、事前登録ユーザを投下する。事前登録で20万人前後獲得できると、コンバージョンより事前登録だけでDAU10万前後を確保できるのでかなり楽になる。

2. ガチャイベント、通常イベント、招待系イベント、これらはリリース前に用意する。

10. 運用

1. 運用しやすいゲーム設計とする。基本WEBからのアップデートで対応できるような作りを想定して作る。UI変更や新しい機能の追加のみ、申請アップデートとする。

2. 何もイベントがない状態で運用開始しない

3. CSツール、CMSは、リリース前に実装

4. 開発と運用で体制は違うので、ここも考慮しておくと更に良い。

11. 広告

1. 最近では、イニシャルでブーストを基本としてそこに、中ブースト(200万前後)+アド広告を毎月運用していく感じ。コア向け(男性向けゲーム)で長く運用しているとCPI1500円以上になって、獲得がかなり難しくなってくる。LTVは基本90日で計算。

2. 広告運用は CPI vs LTV にこだわる。

3. バイラルとしては、Twitter、Facebookにランダムに投稿させて、投稿したらゲーム内コインを付与し拡散させる。

4. Kamcordなどの動画も使って拡散できるが、効果の程は未知数。

5. またアプリを複数持っている場合は、Xプロモーションを社内だけで完結できる。片方のプロダクトがブーストを行っている間に、片方のプロダクトへ流入させるとより効果が高まる。

12. 海外対応

1. 色んなやり方があるが、そのまま売り切りでも、広告だけ現地のパブリッシャに依頼してもいいし、レベシェアで運用してもらってもいい。以前は、運用を日本でやって、海外対応は現地のパブリッシャにお願いした。基本海外のNet売上3割が自動的に入ってくる仕組み。実際の開発は自社でできるが、広告は現地にお願いしないと難しい。

ココらへんをきちんと網羅できれば、コケるゲームにはならないと思いますがね。いかがでしょう。

じぇーむす

じぇーむす

誰かにシェアしたくなるような記事を届けていきたいです。 合計海外在住歴2年半で惨敗して帰国。 海外に住むことによって、20年前のバブルの日本は徐々に無くなっていってることを痛感しました。日本のプレゼンスをもっと上げるために記事を書いて、日本をもっと後ろの方からガンガン刺激していきたいと思います。 私のバックグラウンドとしては、ソフトボール→駅伝→ロンドン短期留学→バンド→WEBエンジニア→オーストラリア留学→プロデューサー→事業部長→マネージャー(海外勤務)、あたりを十数年です。 記事が良かったら是非Facebookで(・∀・)イイネ!!お願いします!喜びます。

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